Kakuro : les combinaisons indispensables pour démarrer
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Par Playzr
Pourquoi les combinaisons comptent
Au Kakuro, une somme ne suffit pas : les chiffres d’un groupe ne peuvent pas se répéter. Cette règle réduit fortement les possibilités. Deux cases totalisant 3 contiennent forcément 1 et 2 ; deux cases totalisant 17 contiennent 8 et 9. Ces sommes extrêmes sont les meilleurs points de départ.
Construire une petite table mentale
Commencez par mémoriser quelques combinaisons très contraintes :
| Cases | Somme | Chiffres possibles |
|---|---|---|
| 2 | 3 | 1 + 2 |
| 2 | 4 | 1 + 3 |
| 2 | 16 | 7 + 9 |
| 2 | 17 | 8 + 9 |
| 3 | 6 | 1 + 2 + 3 |
| 3 | 24 | 7 + 8 + 9 |
Vous n’avez pas besoin d’apprendre toutes les sommes. Les extrêmes suffisent pour ouvrir la grille, puis les croisements font le reste.
Croiser au lieu de deviner
Notez les candidats autorisés par la somme horizontale, puis gardez uniquement ceux compatibles avec la somme verticale. Si une case appartient à 1 + 3 horizontalement et à 3 + 4 verticalement, seul le 3 est commun. Chaque chiffre posé doit donc être justifié par deux contraintes.
Passer de la théorie à la grille
Utilisez le jeu de Kakuro pour automatiser ces réflexes. Si une grille bloque, demandez un indice dans le jeu afin de comparer votre raisonnement à la prochaine déduction utile. Ne cherchez pas seulement le résultat : repérez la première déduction que vous aviez manquée.
La bonne question n’est pas « quel chiffre essayer ? », mais « quelles combinaisons restent compatibles avec les deux directions ? ».